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恐怖的手機遊戲 - 擴散性百萬亞瑟王

 

從以前來說我就是一個喜歡玩卡片的孩子,從最早的七龍珠戰鬥卡,到國中的魔法風雲會,再到三國志大戰,我都很喜歡玩。除了收集以外,用鬥智或是需要計算的東西,讓人絞盡腦汁尋求最佳解答的遊戲,我也都很喜歡。

這一篇是要談近一年來,手機social game中的霸者-擴散性百萬亞瑟王(拡散性ミリオンアーサー,俗稱擴散性MA)的經營手法,與他實際的收益。

先來談談其他一般的手機線上卡片遊戲。

如果你連到JP的appstore,點開top grossing,你會發現前十名都是所謂的基本無料遊戲,下載下來玩不要錢,但是有商城可以花錢。

這些遊戲的最大缺點是:

  1. 基本上是網頁遊戲
    稍微有些電腦知識的人,在玩這些遊戲應該都可以稍微感覺的到。無論是Loading的感覺,點選卡片的選擇畫面,甚至有些遊戲根本就有Reload/上一步的按鈕,都在提醒我們這只不過是一個網頁遊戲,沒有引人入勝的成份,全部的遊戲內容都是在loading網頁的內容,所以這些遊戲基本上沒有技術成份,只要套用上別的內容,就會完全變成另外的遊戲。
    更大的問題在於,由於技術本身只是網頁,演出方式受到了很多的限制,音樂的播放,文字的表現方式都必須遵循網頁的形式。每Loading一句劇情,都要重新讀取一個網頁,這種卡到炸的流暢度是我個人是無法接受的。
  2. 遊戲內容的重複性
    我隨便舉一些我有玩過的遊戲:
    不良道 ~ギャングロード~ (Applibot)
    三国INFINITY (Pokelabo)
    あやかし陰陽録 (Zynga)
    覚醒アヴェンジア(D2C)
    破戒のリベリヲン(CA MOBILE)
    你會發現,這些遊戲根本完全一模一樣,只是換了個主題。從進入遊戲之後要選一個勢力加入,到他給你一堆不知所謂的任務讓你去消耗遊戲內的體力,卡片的勢力特性,體力/攻擊值/防禦值的設計,數值回復的商城道具,對戰的形式,四階層的卡片進化,卡片能力內容,在跑地圖的同時發給你碎片可以合成高級(高級個那麼一點)的卡片,甚至連卡片的圖片與故事有時候都可以共用。
    你可以說這些遊戲都有故事,但是寫得不好的故事,不過只是字的排列而已。

那麼,擴散性MA與這些遊戲比起來,有什麼不同呢?

首先,他是一個完全獨立的APP,與其他APP皮web骨的遊戲在根本上就不同。

他會把大部份的圖片,音樂資料下載到Client去,所以他其實算是Client Game,只是絕大部份時間都是要與伺服器溝通資料。

因為如此,擴散性MA不需要受到網頁的約束,在大部份的演出上都遠比其他大部份同類遊戲要好,UI更直覺,更簡單,遊戲内容也順暢,我認為這也是同樣Puzzle&Dragon受歡迎的理由。

還有就是,這些遊戲都相當照料無課金玩家(免費玩家,不會花錢的),會發給玩家商城物品,讓玩家可以在無課金的情況下也可以拿到「真的」好卡片,在運用腦力跟人脈的情形下可以比其他玩家強,給予了差異性,於是就會有玩家留下來玩,支撐了課金玩家留下來的理由。而留下的玩家數量十分的多,就我調查的結果,在最近這次11月活動還活下來的帳號就有整整10萬(收集品1萬5左右的名次,可以拿一張SR五星萌兔子),一些爛web game有沒有10萬的UU(Unique User)都不知道。

另一個重點就是擴散性MA引進了人物設計,請來了禁書目錄的作者來寫故事。雖然說就看過亞瑟王傳說的人來說很快就可以知道故事本質其實只是改寫亞瑟王傳說 – 與洛特王對決,卡美隆的外敵,三魔女、尼姆耶與梅林,玩家可以輕易的把角色特性帶入這些角色之中,等於是在固定的遊戲模式中引領玩家進入百萬亞瑟的世界設定裡,而且遊戲也沒有蠢到把故事寫散在那一大堆走不完的馬拉松,他是讓玩家到一個等級之後可以一口氣把故事進行的一個區段,給玩家的感受不拖泥帶水,並且在走完故事的同時也會給抽獎卷(可以隨機抽到R卡以上的好牌),等於是鼓勵玩家去走劇情,是一個極佳的設定。

第三點是妖精/強敵的設定。玩家在行走於地圖上時會有時候出現妖精(活動時是強敵),而這些敵人打倒後可以得到卡片。敵人打倒越多,強度就越高,直到你無法一個人處理 – 這時在冒險路上遇到,加為好友的其他玩家就會接到通知,來幫忙打這個敵人,而幫忙的每個人也可以拿到1張~2張牌,等於是皆大歡喜。由於加好友可以增加自己的強度,所以玩家會積極的去找好友(而且加好友非常簡單)。有時候還會出現強力敵人 – 覺醒妖精,打這個敵人一定會掉R等級以上,甚至是SR級的好卡片,而且卡片強度絕對不差。由於只要來打一下這個敵人 – 不論打多少都可以拿卡片,玩家們甚至發展出一種默契 – 為了讓自己的朋友不要漏掉這個特別敵人,所以會先發送短訊給所有人提醒,然後玩家也會等到大部份人都小力打過了之後才會用力打倒這個敵人拿卡片,更特別的是,這不用花多少時間(不到一分鐘),更因為是他是手機遊戲,常常出現的PUSH通知會讓玩家清楚的感覺到這個遊戲是「活著」的,大大的延長了黏著度。

簡單的解釋過擴散性MA跟一般web game差異性之後,我想簡單的計算一下擴散性MA的收益大概有多少。

很特別的,擴散性MA在1~2個月之間會舉辦活動,為期14天。在這14天內會有特殊的強敵與特殊的關卡,玩家介由打倒強敵可以獲得為數不等的收集品與卡片,活動結束後依照收集品的多寡得到獎勵。

獎勵的型式如下:
前1~5000名可以獲得無法用抽獎或是花錢買到的特殊卡片數張(強度相當強),排名越為前面可以拿到越多張卡片,由於卡片可以將一樣的兩張卡片合成以提升卡片的極限能力,所以排名前100名的才能拿到極至強度的卡片1~2種。後面的名次也可以拿到1張滿級的卡片。5000名以下的特殊名次也有獎(例如說5001~5050名,10001~10010名)。

沒有在衝名次的玩家,也有免費的特殊卡片可以拿到,以八月中的夏日泳裝活動為例,衝名次的玩家可以拿到這兩張牌做為獎勵:

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免費玩家則是可以藉打倒強敵,增加收集品等方式來獲得以下的特殊卡片:

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後者這些發放給免費玩家的卡片數值自然比前者差。

這個手法有以下的特性:

  1. 玩家如果想要前面的排行卡,就必需要拼收集品。只要有玩家花錢去拼收集品,就會帶動其他玩家花錢。
  2. 卡片的質越好,獲得收集品的效率越好(你必需攻擊強敵才能得到收集品,用最少的戰鬥值(簡稱BC)來打倒越強大的敵人才能有效率的用BC兌換收藏品)。所以花了錢去整理卡片強度的玩家有先天優勢。但是回復BC的時間是固定的,如果想要跟其他玩家拉開排名差距,就必需使用BC回復藥(俗稱紅茶),而這是課金物品,等於是說排在前面的玩家必定要常時購買紅茶才能保證排名不掉下去,也就是有強牌以外,還是要花錢,這也是主要的營收來源。
  3. BC可以隨時補充,但是強敵不是一直都有,強敵的主要來源是在秘境行走時會隨機出現。所以這些課金玩家為了拼排名,他的好友如果無法擊倒強敵,就會被這些課金玩家快速吃掉,等於是變相的釋放卡片給這些放強敵給他吃的好友,等於讓免費玩家依賴這些會付錢的玩家,一般玩家免費拿牌,課金玩家拿收集品,形成一種共生依賴關係。
  4. 而一般不花錢的玩家會靠時間回復的BC打強敵,在每15000個收集品一個周期,會固定給出各項商城道具,包括紅茶,抽獎卷,特殊卡。想要拿特殊卡或是純粹想要抽獎卷的玩家就會最少花時間在上面,保持遊戲的活性。更由於這些卡片在活動過後是拿不到的,所以不想花錢,但是想收集的人更會認真玩遊戲。

這幾個特點使得這個活動成為了一個競爭的無底洞。 一些相當成功的線上卡片遊戲也有採用類似的系統,例如說鬼武者SOUL也有強敵系統,神擊巴哈姆特有聖戰。

下面是可以公開查詢到的收集品數值分佈,是做給衝收集品數量的人使用的:

 VKs8B  

第一名數量約在295萬收集品上下,要進前100名約為172萬收集品,依此類推。

而我依照這個數值去估算了一下這個活動到底總共賺進了多少錢...

 

最高值

底值

區間人數

收集總合

100名區間

2950000

1700000

100

232500000

300名區間

1700000

1000000

200

270000000

600名區間

1000000

720000

300

258000000

1000名區間

720000

600000

400

264000000

2000名區間

600000

320000

1000

460000000

15000名

320000

151200

13000

3062800000

 

 

 

總收集品

4547300000

15000名以下開始接觸到底值,那是我估計自然回復之下不浪費BC可以收集到的收集品數量上限。

把總收集品值減去自然回復的量,就可以知道總共花錢多出來的收集品數量:約2279300000個收集品,以最高的兌換比 1BC : 10收集品來算(這是最理想狀態,實際上卡片不夠好或是意外因素,1:5左右較實際),共額外增加了227930000BC。

再減去每15000個收集品會送一瓶紅水,並假設在這次活動內全部喝完:

 

區間紅茶贈送數

總送出紅茶數

100名區間

310

31000

300名區間

180

36000

600名區間

114.6666667

34400

1000名區間

88

35200

2000名區間

61.33333333

61333.33333

15000名

31.41333333

408373.3333

 

總紅茶數

606306.6667

一瓶紅茶提供200BC,所以共贈送了121261333點BC。

最終純花錢買出的BC量為106668666.7,約為533343.3333瓶紅茶。

一瓶紅茶100日元,也就是說光是紅茶,最保守來算SE社就淨賺了53334333日元!(約為2千萬台幣)

而這個數字還沒有計算以下的物品:

  1. 綠茶(體力水)的購買量。
  2. 這段期間抽卡片所花的錢。(這應該又是一筆大數字)
  3. 競技場額外花費紅茶。

而這個數字,在我實際花錢下去衝活動的感覺一致。我每天必需花費約1000日元購買10瓶紅茶,才能保持自己在領先圈內。到了活動最後一天,我當天共喝掉了40瓶紅茶,還必須靠遊戲內好友的幫助放較弱的敵人給我吃(兌換比例才可以達到1BC:10收集品左右,我自己的敵人因為已經過強,只能做到1:3)才能最後留在919位,約60萬收集品。而我也就知道在我前面的900名玩家,每個人花掉的錢一定比我還多,我最後總花費約為1萬日元。

嗯,好像沒有提到成本問題。

11月共新增30張卡片,也就是30張畫的成本+新秘境背景畫。有沒有花到100萬台幣,嗯.....

 

這遊戲很恐怖吧。

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