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恐怖的手機遊戲 - 擴散性百萬亞瑟王

 

從以前來說我就是一個喜歡玩卡片的孩子,從最早的七龍珠戰鬥卡,到國中的魔法風雲會,再到三國志大戰,我都很喜歡玩。除了收集以外,用鬥智或是需要計算的東西,讓人絞盡腦汁尋求最佳解答的遊戲,我也都很喜歡。

這一篇是要談近一年來,手機social game中的霸者-擴散性百萬亞瑟王(拡散性ミリオンアーサー,俗稱擴散性MA)的經營手法,與他實際的收益。

先來談談其他一般的手機線上卡片遊戲。

如果你連到JP的appstore,點開top grossing,你會發現前十名都是所謂的基本無料遊戲,下載下來玩不要錢,但是有商城可以花錢。

這些遊戲的最大缺點是:

  1. 基本上是網頁遊戲
    稍微有些電腦知識的人,在玩這些遊戲應該都可以稍微感覺的到。無論是Loading的感覺,點選卡片的選擇畫面,甚至有些遊戲根本就有Reload/上一步的按鈕,都在提醒我們這只不過是一個網頁遊戲,沒有引人入勝的成份,全部的遊戲內容都是在loading網頁的內容,所以這些遊戲基本上沒有技術成份,只要套用上別的內容,就會完全變成另外的遊戲。
    更大的問題在於,由於技術本身只是網頁,演出方式受到了很多的限制,音樂的播放,文字的表現方式都必須遵循網頁的形式。每Loading一句劇情,都要重新讀取一個網頁,這種卡到炸的流暢度是我個人是無法接受的。
  2. 遊戲內容的重複性
    我隨便舉一些我有玩過的遊戲:
    不良道 ~ギャングロード~ (Applibot)
    三国INFINITY (Pokelabo)
    あやかし陰陽録 (Zynga)
    覚醒アヴェンジア(D2C)
    破戒のリベリヲン(CA MOBILE)
    你會發現,這些遊戲根本完全一模一樣,只是換了個主題。從進入遊戲之後要選一個勢力加入,到他給你一堆不知所謂的任務讓你去消耗遊戲內的體力,卡片的勢力特性,體力/攻擊值/防禦值的設計,數值回復的商城道具,對戰的形式,四階層的卡片進化,卡片能力內容,在跑地圖的同時發給你碎片可以合成高級(高級個那麼一點)的卡片,甚至連卡片的圖片與故事有時候都可以共用。
    你可以說這些遊戲都有故事,但是寫得不好的故事,不過只是字的排列而已。

那麼,擴散性MA與這些遊戲比起來,有什麼不同呢?

首先,他是一個完全獨立的APP,與其他APP皮web骨的遊戲在根本上就不同。

他會把大部份的圖片,音樂資料下載到Client去,所以他其實算是Client Game,只是絕大部份時間都是要與伺服器溝通資料。

因為如此,擴散性MA不需要受到網頁的約束,在大部份的演出上都遠比其他大部份同類遊戲要好,UI更直覺,更簡單,遊戲内容也順暢,我認為這也是同樣Puzzle&Dragon受歡迎的理由。

還有就是,這些遊戲都相當照料無課金玩家(免費玩家,不會花錢的),會發給玩家商城物品,讓玩家可以在無課金的情況下也可以拿到「真的」好卡片,在運用腦力跟人脈的情形下可以比其他玩家強,給予了差異性,於是就會有玩家留下來玩,支撐了課金玩家留下來的理由。而留下的玩家數量十分的多,就我調查的結果,在最近這次11月活動還活下來的帳號就有整整10萬(收集品1萬5左右的名次,可以拿一張SR五星萌兔子),一些爛web game有沒有10萬的UU(Unique User)都不知道。

另一個重點就是擴散性MA引進了人物設計,請來了禁書目錄的作者來寫故事。雖然說就看過亞瑟王傳說的人來說很快就可以知道故事本質其實只是改寫亞瑟王傳說 – 與洛特王對決,卡美隆的外敵,三魔女、尼姆耶與梅林,玩家可以輕易的把角色特性帶入這些角色之中,等於是在固定的遊戲模式中引領玩家進入百萬亞瑟的世界設定裡,而且遊戲也沒有蠢到把故事寫散在那一大堆走不完的馬拉松,他是讓玩家到一個等級之後可以一口氣把故事進行的一個區段,給玩家的感受不拖泥帶水,並且在走完故事的同時也會給抽獎卷(可以隨機抽到R卡以上的好牌),等於是鼓勵玩家去走劇情,是一個極佳的設定。

第三點是妖精/強敵的設定。玩家在行走於地圖上時會有時候出現妖精(活動時是強敵),而這些敵人打倒後可以得到卡片。敵人打倒越多,強度就越高,直到你無法一個人處理 – 這時在冒險路上遇到,加為好友的其他玩家就會接到通知,來幫忙打這個敵人,而幫忙的每個人也可以拿到1張~2張牌,等於是皆大歡喜。由於加好友可以增加自己的強度,所以玩家會積極的去找好友(而且加好友非常簡單)。有時候還會出現強力敵人 – 覺醒妖精,打這個敵人一定會掉R等級以上,甚至是SR級的好卡片,而且卡片強度絕對不差。由於只要來打一下這個敵人 – 不論打多少都可以拿卡片,玩家們甚至發展出一種默契 – 為了讓自己的朋友不要漏掉這個特別敵人,所以會先發送短訊給所有人提醒,然後玩家也會等到大部份人都小力打過了之後才會用力打倒這個敵人拿卡片,更特別的是,這不用花多少時間(不到一分鐘),更因為是他是手機遊戲,常常出現的PUSH通知會讓玩家清楚的感覺到這個遊戲是「活著」的,大大的延長了黏著度。

簡單的解釋過擴散性MA跟一般web game差異性之後,我想簡單的計算一下擴散性MA的收益大概有多少。

很特別的,擴散性MA在1~2個月之間會舉辦活動,為期14天。在這14天內會有特殊的強敵與特殊的關卡,玩家介由打倒強敵可以獲得為數不等的收集品與卡片,活動結束後依照收集品的多寡得到獎勵。

獎勵的型式如下:
前1~5000名可以獲得無法用抽獎或是花錢買到的特殊卡片數張(強度相當強),排名越為前面可以拿到越多張卡片,由於卡片可以將一樣的兩張卡片合成以提升卡片的極限能力,所以排名前100名的才能拿到極至強度的卡片1~2種。後面的名次也可以拿到1張滿級的卡片。5000名以下的特殊名次也有獎(例如說5001~5050名,10001~10010名)。

沒有在衝名次的玩家,也有免費的特殊卡片可以拿到,以八月中的夏日泳裝活動為例,衝名次的玩家可以拿到這兩張牌做為獎勵:

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免費玩家則是可以藉打倒強敵,增加收集品等方式來獲得以下的特殊卡片:

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後者這些發放給免費玩家的卡片數值自然比前者差。

這個手法有以下的特性:

  1. 玩家如果想要前面的排行卡,就必需要拼收集品。只要有玩家花錢去拼收集品,就會帶動其他玩家花錢。
  2. 卡片的質越好,獲得收集品的效率越好(你必需攻擊強敵才能得到收集品,用最少的戰鬥值(簡稱BC)來打倒越強大的敵人才能有效率的用BC兌換收藏品)。所以花了錢去整理卡片強度的玩家有先天優勢。但是回復BC的時間是固定的,如果想要跟其他玩家拉開排名差距,就必需使用BC回復藥(俗稱紅茶),而這是課金物品,等於是說排在前面的玩家必定要常時購買紅茶才能保證排名不掉下去,也就是有強牌以外,還是要花錢,這也是主要的營收來源。
  3. BC可以隨時補充,但是強敵不是一直都有,強敵的主要來源是在秘境行走時會隨機出現。所以這些課金玩家為了拼排名,他的好友如果無法擊倒強敵,就會被這些課金玩家快速吃掉,等於是變相的釋放卡片給這些放強敵給他吃的好友,等於讓免費玩家依賴這些會付錢的玩家,一般玩家免費拿牌,課金玩家拿收集品,形成一種共生依賴關係。
  4. 而一般不花錢的玩家會靠時間回復的BC打強敵,在每15000個收集品一個周期,會固定給出各項商城道具,包括紅茶,抽獎卷,特殊卡。想要拿特殊卡或是純粹想要抽獎卷的玩家就會最少花時間在上面,保持遊戲的活性。更由於這些卡片在活動過後是拿不到的,所以不想花錢,但是想收集的人更會認真玩遊戲。

這幾個特點使得這個活動成為了一個競爭的無底洞。 一些相當成功的線上卡片遊戲也有採用類似的系統,例如說鬼武者SOUL也有強敵系統,神擊巴哈姆特有聖戰。

下面是可以公開查詢到的收集品數值分佈,是做給衝收集品數量的人使用的:

 VKs8B  

第一名數量約在295萬收集品上下,要進前100名約為172萬收集品,依此類推。

而我依照這個數值去估算了一下這個活動到底總共賺進了多少錢...

 

最高值

底值

區間人數

收集總合

100名區間

2950000

1700000

100

232500000

300名區間

1700000

1000000

200

270000000

600名區間

1000000

720000

300

258000000

1000名區間

720000

600000

400

264000000

2000名區間

600000

320000

1000

460000000

15000名

320000

151200

13000

3062800000

 

 

 

總收集品

4547300000

15000名以下開始接觸到底值,那是我估計自然回復之下不浪費BC可以收集到的收集品數量上限。

把總收集品值減去自然回復的量,就可以知道總共花錢多出來的收集品數量:約2279300000個收集品,以最高的兌換比 1BC : 10收集品來算(這是最理想狀態,實際上卡片不夠好或是意外因素,1:5左右較實際),共額外增加了227930000BC。

再減去每15000個收集品會送一瓶紅水,並假設在這次活動內全部喝完:

 

區間紅茶贈送數

總送出紅茶數

100名區間

310

31000

300名區間

180

36000

600名區間

114.6666667

34400

1000名區間

88

35200

2000名區間

61.33333333

61333.33333

15000名

31.41333333

408373.3333

 

總紅茶數

606306.6667

一瓶紅茶提供200BC,所以共贈送了121261333點BC。

最終純花錢買出的BC量為106668666.7,約為533343.3333瓶紅茶。

一瓶紅茶100日元,也就是說光是紅茶,最保守來算SE社就淨賺了53334333日元!(約為2千萬台幣)

而這個數字還沒有計算以下的物品:

  1. 綠茶(體力水)的購買量。
  2. 這段期間抽卡片所花的錢。(這應該又是一筆大數字)
  3. 競技場額外花費紅茶。

而這個數字,在我實際花錢下去衝活動的感覺一致。我每天必需花費約1000日元購買10瓶紅茶,才能保持自己在領先圈內。到了活動最後一天,我當天共喝掉了40瓶紅茶,還必須靠遊戲內好友的幫助放較弱的敵人給我吃(兌換比例才可以達到1BC:10收集品左右,我自己的敵人因為已經過強,只能做到1:3)才能最後留在919位,約60萬收集品。而我也就知道在我前面的900名玩家,每個人花掉的錢一定比我還多,我最後總花費約為1萬日元。

嗯,好像沒有提到成本問題。

11月共新增30張卡片,也就是30張畫的成本+新秘境背景畫。有沒有花到100萬台幣,嗯.....

 

這遊戲很恐怖吧。

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最近拿到了DOTA2的invitation,感謝steam讓我省下了差點去刷 $29.99 早鳥包的衝動,最近打了幾場之後,我終於可以理解,為什麼現在流行的是LoL而不是正統遺傳自Ostar的DOTA2,也可以理解在未來的電競市場上,DOTA2將會慢慢的退出主流市場。

我是一個長期玩DOTA系列的玩家,從WC3開始流行的Custom Game玩法,第一個DOTA style的地圖 – 3 corridor – 當時只是把12隻英雄丟進一個三條路自動出小兵的5v5對戰地圖,到Eul出的Defense of the Ancient,當時無論在美西或是在非正式的BNet上幾乎每分每秒都可以加入一場DotA,此時也是DotA各種各式嘗試的開始,沒有什麼規範(因為反正沒有營利),無論是加入的英雄可以是Kel'Thuzad(WC3故事角色)莉娜茵巴斯、力丸(出自天誅的男性角色,彩女可能比較多人認識),1.04版開始玩家可以在中塔控兵等等的嘗試都是當時出現的。(要討論歷史的話,可以再開個三篇 XD)
然而在DotA2從WC3中獨立出來之後,在還在WC3 Custom Map時期中沒有顯現的問題反而一一的出現了,這恐怕是DotA2 team在獨立同時沒有想像到的吧。

一個最大的問題,恐怕也是所有問題的根源是:因為他是DoTA2,正統的Allstar繼承者,所以他要繼承Allstar所擁有的一切。DoTA team的確將Allstar所有的英雄,物品,與特性全部都搬了過來,甚至把WC3的地圖大小,英雄數值準則也一起搬來,那,這怎麼會成為他的問題呢?

首先來說,在Allstar時期,可以打Allstar的玩家,都是限定於擁有WC3的玩家,而這些玩家,都有以下的特點:

1.了解英雄系統,知道可以購買與使用物品
2.看過遊戲內大部份的建築物,大部份的npc/小兵,而且有大概的認知
3.了解遊戲的操縱,熟悉熱鍵與攻擊的感覺
4.看過大部份的英雄,大概可以了解他的特性與技能(你總不會拿伊力丹的模組去做一個3 nuke的英雄吧!)

但是獨立成為DoTA2之後,變成了以下的情況:
1. 建築物與小兵需要重新畫,重新建模。
2. 英雄需要重新建模,技能特效需要新製。
3. UI重新安排。

此時,問題就顯現出來了:
1. 因為英雄與WC3脫勾,但是又不想跟WC3原來被安排的角色差異太大,舉例來說,Prophet這個熱門角色原來是用了WC3 裡的福利安模組,所以DOTA2裡面的Prophet是設計成一個有巨大鹿角又有鬍子的樣子 – 一點都不好看,而且到了遊戲裡面,你還是要猜測他應該是什麼角色,因為我完全沒看過!

2. 為什麼我要猜測他是什麼角色?因為Allstar有太多角色了!在他放出第一招之前,我在選擇角色畫面,完全沒辦法知道他是誰,我甚至因為中文化,沒辦法知道我的隊友選了什麼角色(因為翻譯全都改過了!),這還是發生在一個大學玩了整整4年Allstar,從5.84玩到6.67的人!我一直到我的隊友丟出了一個不知道是什麼東西暈人,才猜到我同路隊友「斯溫」是Sven Rouge Knight!

3. 語音的確會報出是什麼角色,但是這個語音會報我方選擇,對方選擇,還負責報時,人在處理聽覺情報是很弱勢的,大概同時只能存在兩個名詞。而比較LoL,他會在Loading畫面明確的告訴你對方的陣容,你可以在這段Loading時間思考對策,DoTA2卻是冒出一個畫面說你可以跟TF2一樣調整你的時裝,還有6個部位...

4. 英雄的重新建模還發生了一個問題:部份角色太過於相像,沒有設計的像WC3那樣分明易視,配色與地圖更是差到不行,我操縱Windrunner走到Scourge的Jungle都看不清楚自己了,然後開打....那個Drow Ranger(隊友)你在噢?我沒看小地圖之前完全不知道你在啊!
(Drow Ranger的建模是黑的,Scourge的Jungle地板也是黑的,這保護色imba)。
比起這種問題,小兵畫得很醜不顯眼也是件小事了...

5. 技能不明顯也是極大的問題之一。我這幾場對戰對面都有海軍元帥,我已經不知道被他的Tidebringer陰了幾次了。特效的發動與效果不明顯讓我覺得非常糟糕,我使用我最喜歡的角色LR的時候我甚至沒辦法知道我有沒有發動風暴之眼了(6級技),我也抓不準我R的範圍到底可以到哪裡。

6. UI的設計也非常糟糕,我認為這可能是最糟糕的地方之一。首先來談英雄選擇畫面,DoTA2有上百隻英雄,他們居然使用橫條卷軸式的方法讓玩家選擇。我完全無從猜測他是如何排列這100多隻英雄的順序,我好幾次嘗試用Phantom Assassin,可是都沒有用到,原因居然是因為我不知道她擺在哪裡,這實在是太蠢了。

7. 商店設計也非常差。DoTA2採用了列表設計,還有推薦物品設計,理論上這是個不錯的設計,但是有兩個最大的問題,一個是,他把組合表設計的非常小,第二個是,推薦列表太小,看不懂他到底推薦了什麼裝備。合成表設計的非常小這點最大的問題是,我必須要完全記得哪個裝備要用什麼,而且無法在滿格時快速連點購買物品,這點非常的不習慣(你可以說我已經被LoL慣壞了,只是我也不敢在DoTA2把東西丟地上),並且承襲了秘密商店設計這點對新玩家並不友善,我看過有人連買三張龍心合成書,還在問說要怎麼買大斧(+25 Str那根)。

除了以上我看到的問題之外,DoTA2也一併繼承了Allstar的問題,包括了遊戲時間過長,地圖過大,DOTA ALLSTUN,4保1戰術造成的遊戲內容不夠精采,在LoL強調短時間英雄衝突的時候已經沒有人要看PA/AoV 農個90分鐘然後出來收割所有人的頭這件事讓DoTA2難以受到廣告商親睞。

並且,由於物品過於複雜,英雄數量過多,玩法過於繁雜(LoL每次限制免費10隻英雄對新手來說反而是個非常好的設計!),使得新手每次對戰,他都有可能遇到他完全沒有對應過的英雄,第一場先被刺蛇QR大根爆殺,第二場被宙斯WWQR爆殺,第三場被SA放個霧就送人頭,哪個新手還想要玩下去?

我還沒有檢視那個讓我聯想起TF2的時裝付費機制,不過看起來好像是可以改變英雄特性的東西,這更讓人覺得未來黯淡無光。也許在多玩幾場,我可以找回那個FV1暈5,Terrorblade賺大錢無限推塔時代的感覺,不過,也許一切都已經過去了。

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スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園 走破

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這兩天一口氣把彈丸論破2給全破了,稍微寫一些沒有捏他的感想吧。

從結論而言這是一個值得推薦的遊戲。

推理遊戲在本質上,遊戲性來自於「故事+推理」,也就是說在揭露故事的同時,讓玩家從中間自己寫出故事來,讓玩家自己探索推理出謎題的解答。但是,一直以來這類型遊戲一個最大的問題是「卡關」,玩家在解謎的過程中遭遇挫折,遇上無法解決的謎題或是強迫玩家進行某些不合理的行為來解決謎題。舉個例子來說,很古早的一個解謎遊戲(我忘了是叫十三支隊,還是其他同時期的遊戲),要求玩家想辦法灌醉一個乞丐,以得到他帽子裡的東西。玩家到了超商想要買酒,這時道具欄裡面有「一大堆零錢」,理所當然就是用這個玩意付帳對吧?店員不收!說他就是不想收銅板!(實際上哪有這種事)
這樣子的事情對一個推理遊戲來說殺傷力是很大的,因為無論你有多麼好的劇情,多麼精美的陷阱與推理過程,看不到,都是不存在的。玩家在試了不少次之後就會放棄這個遊戲,然後把遊戲束之高閣。
彈丸論破2在這點上做的非常精美,他不會給你無用的提示(所有可以調查的東西都或多或少跟真相有關),玩家自行推理之外,在學級審判的過程中主角群的討論議題會幫助玩家更加了解事實,很自然的將玩家的思考方向導向正確的路徑。讓謎題不會因為對玩家太難而喪失了解謎的機會。
在推理之外,故事的流暢性,以及每個殺人的理由,伏筆都收的很好。為什麼有モノミ跟モノクマ,殺人動機與背後故事的相關性,為什麼事件會發生在島上,上一代的角色為什麼會出現,到了後期真相一口氣暴出來的時候,反而讓我覺得與推測一致。

總而言之,是一個令人滿足的作品。

大山奶奶
最邪惡的角色居然是由小叮噹的配音員大山奶奶來配......

接下來我想寫幾個主題,目前暫定是
チャラゲーム – 彈丸論破,三國志與名將列傳(本來想寫在一起的,但是字數太多了!) 或是任何我想到的主題。不定期更新,請不要期待。

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