close

最近拿到了DOTA2的invitation,感謝steam讓我省下了差點去刷 $29.99 早鳥包的衝動,最近打了幾場之後,我終於可以理解,為什麼現在流行的是LoL而不是正統遺傳自Ostar的DOTA2,也可以理解在未來的電競市場上,DOTA2將會慢慢的退出主流市場。

我是一個長期玩DOTA系列的玩家,從WC3開始流行的Custom Game玩法,第一個DOTA style的地圖 – 3 corridor – 當時只是把12隻英雄丟進一個三條路自動出小兵的5v5對戰地圖,到Eul出的Defense of the Ancient,當時無論在美西或是在非正式的BNet上幾乎每分每秒都可以加入一場DotA,此時也是DotA各種各式嘗試的開始,沒有什麼規範(因為反正沒有營利),無論是加入的英雄可以是Kel'Thuzad(WC3故事角色)莉娜茵巴斯、力丸(出自天誅的男性角色,彩女可能比較多人認識),1.04版開始玩家可以在中塔控兵等等的嘗試都是當時出現的。(要討論歷史的話,可以再開個三篇 XD)
然而在DotA2從WC3中獨立出來之後,在還在WC3 Custom Map時期中沒有顯現的問題反而一一的出現了,這恐怕是DotA2 team在獨立同時沒有想像到的吧。

一個最大的問題,恐怕也是所有問題的根源是:因為他是DoTA2,正統的Allstar繼承者,所以他要繼承Allstar所擁有的一切。DoTA team的確將Allstar所有的英雄,物品,與特性全部都搬了過來,甚至把WC3的地圖大小,英雄數值準則也一起搬來,那,這怎麼會成為他的問題呢?

首先來說,在Allstar時期,可以打Allstar的玩家,都是限定於擁有WC3的玩家,而這些玩家,都有以下的特點:

1.了解英雄系統,知道可以購買與使用物品
2.看過遊戲內大部份的建築物,大部份的npc/小兵,而且有大概的認知
3.了解遊戲的操縱,熟悉熱鍵與攻擊的感覺
4.看過大部份的英雄,大概可以了解他的特性與技能(你總不會拿伊力丹的模組去做一個3 nuke的英雄吧!)

但是獨立成為DoTA2之後,變成了以下的情況:
1. 建築物與小兵需要重新畫,重新建模。
2. 英雄需要重新建模,技能特效需要新製。
3. UI重新安排。

此時,問題就顯現出來了:
1. 因為英雄與WC3脫勾,但是又不想跟WC3原來被安排的角色差異太大,舉例來說,Prophet這個熱門角色原來是用了WC3 裡的福利安模組,所以DOTA2裡面的Prophet是設計成一個有巨大鹿角又有鬍子的樣子 – 一點都不好看,而且到了遊戲裡面,你還是要猜測他應該是什麼角色,因為我完全沒看過!

2. 為什麼我要猜測他是什麼角色?因為Allstar有太多角色了!在他放出第一招之前,我在選擇角色畫面,完全沒辦法知道他是誰,我甚至因為中文化,沒辦法知道我的隊友選了什麼角色(因為翻譯全都改過了!),這還是發生在一個大學玩了整整4年Allstar,從5.84玩到6.67的人!我一直到我的隊友丟出了一個不知道是什麼東西暈人,才猜到我同路隊友「斯溫」是Sven Rouge Knight!

3. 語音的確會報出是什麼角色,但是這個語音會報我方選擇,對方選擇,還負責報時,人在處理聽覺情報是很弱勢的,大概同時只能存在兩個名詞。而比較LoL,他會在Loading畫面明確的告訴你對方的陣容,你可以在這段Loading時間思考對策,DoTA2卻是冒出一個畫面說你可以跟TF2一樣調整你的時裝,還有6個部位...

4. 英雄的重新建模還發生了一個問題:部份角色太過於相像,沒有設計的像WC3那樣分明易視,配色與地圖更是差到不行,我操縱Windrunner走到Scourge的Jungle都看不清楚自己了,然後開打....那個Drow Ranger(隊友)你在噢?我沒看小地圖之前完全不知道你在啊!
(Drow Ranger的建模是黑的,Scourge的Jungle地板也是黑的,這保護色imba)。
比起這種問題,小兵畫得很醜不顯眼也是件小事了...

5. 技能不明顯也是極大的問題之一。我這幾場對戰對面都有海軍元帥,我已經不知道被他的Tidebringer陰了幾次了。特效的發動與效果不明顯讓我覺得非常糟糕,我使用我最喜歡的角色LR的時候我甚至沒辦法知道我有沒有發動風暴之眼了(6級技),我也抓不準我R的範圍到底可以到哪裡。

6. UI的設計也非常糟糕,我認為這可能是最糟糕的地方之一。首先來談英雄選擇畫面,DoTA2有上百隻英雄,他們居然使用橫條卷軸式的方法讓玩家選擇。我完全無從猜測他是如何排列這100多隻英雄的順序,我好幾次嘗試用Phantom Assassin,可是都沒有用到,原因居然是因為我不知道她擺在哪裡,這實在是太蠢了。

7. 商店設計也非常差。DoTA2採用了列表設計,還有推薦物品設計,理論上這是個不錯的設計,但是有兩個最大的問題,一個是,他把組合表設計的非常小,第二個是,推薦列表太小,看不懂他到底推薦了什麼裝備。合成表設計的非常小這點最大的問題是,我必須要完全記得哪個裝備要用什麼,而且無法在滿格時快速連點購買物品,這點非常的不習慣(你可以說我已經被LoL慣壞了,只是我也不敢在DoTA2把東西丟地上),並且承襲了秘密商店設計這點對新玩家並不友善,我看過有人連買三張龍心合成書,還在問說要怎麼買大斧(+25 Str那根)。

除了以上我看到的問題之外,DoTA2也一併繼承了Allstar的問題,包括了遊戲時間過長,地圖過大,DOTA ALLSTUN,4保1戰術造成的遊戲內容不夠精采,在LoL強調短時間英雄衝突的時候已經沒有人要看PA/AoV 農個90分鐘然後出來收割所有人的頭這件事讓DoTA2難以受到廣告商親睞。

並且,由於物品過於複雜,英雄數量過多,玩法過於繁雜(LoL每次限制免費10隻英雄對新手來說反而是個非常好的設計!),使得新手每次對戰,他都有可能遇到他完全沒有對應過的英雄,第一場先被刺蛇QR大根爆殺,第二場被宙斯WWQR爆殺,第三場被SA放個霧就送人頭,哪個新手還想要玩下去?

我還沒有檢視那個讓我聯想起TF2的時裝付費機制,不過看起來好像是可以改變英雄特性的東西,這更讓人覺得未來黯淡無光。也許在多玩幾場,我可以找回那個FV1暈5,Terrorblade賺大錢無限推塔時代的感覺,不過,也許一切都已經過去了。
arrow
arrow
    全站熱搜

    Morrow 發表在 痞客邦 留言(20) 人氣()